GAME as CRITIC as ART. 2.0.
La apropiación y
deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica
una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En
todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para
conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración.
Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline,
originales o modificados -también
parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que
se ubican de manera explícita en el territorio del arte.
En primer lugar, debemos
destacar que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría
de ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que
sustentan la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro
tipo subversión puramente conceptual.
Para empezar, su público mayoritario
no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son las
mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor
número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con
la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el
mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más
competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que
todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una
pantalla; es más,… no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y
estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.
Tradicionalmente, la mayor
parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas
de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha
popularizado la tendencia de basar sus productos en situaciones reales:
estereotipos de personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien,
una de las características de los juegos realizados por artistas y activistas
es la referencia sistemática a situaciones reales, contemplada siempre desde la
perspectiva de su potencial socializador y educativo. Consecuentemente, los
temas que abordan se agrupan en torno a problemáticas actuales, tales como la
emigración, la discriminación racial, la identidad, el
sistema corporativo, la educación sexual, las visiones históricas
mediatizadas, las desigualdades sociales, la guerra, y puesto
que estos proyectos parten del contexto del arte, también se da algún caso
crítico con el sistema institucional del mercado del arte. A partir de
aquí analizaremos varios proyectos concretos que ejemplifican las tres
principales estrategias que adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia
social y utilizar la violencia
simulada para denunciar la violencia real.
Cuando la recompensa se convierte en fracaso
Debido a las
características del medio, la mayor parte de juegos que se desarrollan online
son extremadamente sencillos y parten de recursos simples aplicados a
situaciones complejas. Este es el caso paradigmático de Beaner, del mexicano
Fran Ilich, donde tres niveles de juego obligan al jugador a colocarse en el
lugar de los espaldas mojadas que
circulan de Tijuana a San Diego. Utilizando tan sólo una de las flechas de
nuestro teclado, deberemos atravesar primero un río y después el desierto para
llegar a “elfriguey”. -¿La recompensa? –La de cualquier emigrante sin papeles:
trabajo clandestino duro y mal pagado.
Un poco más elaborado es Antiwar Game (2001) de Josh On, creador también del magnífico proyecto They rule. El juego se abre con unas
frases simplistas, pero desgraciadamente reales: "USA ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros
vamos a responder a la agresión" para proponernos que nos convirtamos
en presidente de los EEUU a través de los personajes "Tío Sam" o
"Tía Samantha". Nuestra popularidad aumenta o disminuye en función de
las decisiones que tomemos a la hora de administrar un presupuesto dividido
entre gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior. También podemos
enviar tropas al extranjero, ascender a los soldados, motivarlos, controlar los
mass media,… pero todas estas acciones, junto con el aumento del gasto militar
tan sólo conducen al estancamiento del juego; sólo el incremento del
presupuesto en gastos sociales o en ayuda exterior conlleva al único final
posible: el derrocamiento o el magnicidio.
Otra estructura muy recurrida es la utilización de formularios que el
jugador deberá rellenar para conseguir su objetivo. Una de las experiencias más
frustrantes, nos la proporciona la obra GenderFactory realizada
por Marion Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Aquí el jugador debe
rellenar un cuestionario de solicitud de empleo que determine su perfil
profesional para poder acceder a una bolsa de trabajo, pero cuando encuentra la
plaza idónea descubre que ya está ocupada. No importa cuantas modificaciones
introduzcamos en nuestro hipotético perfil, siempre hay alguien “mejor” que se
nos ha adelantado. El obsesivo planteamiento del juego y su consecuente
desmoralización resultan, en este caso, desafortunadamente coincidentes con la
realidad.
Natalie Bookchin introduce un
nuevo giro en esta temática con su juego online titulado Metapet que trata de la
deshumanización de la vida corporativa a partir de la combinación de la
biotecnología con la explotación laboral. En este caso, el usuario actúa como
jugador-empresario que adopta un Metapet,
o mascota trabajadora, conseguida a partir de un humano al que se le ha
implantado el gen de la obediencia de un perro adiestrado. El jugador debe
conseguir su máximo rendimiento pero también debe tener en cuenta las
necesidades de su mascota que sufre un desgaste. Su mantenimiento incluye la
dosificación de comida, ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o
estimular, test genéticos, recompensas, etc. Una mala decisión del jugador
puede conducirle a un descenso en los resultados que se traducirá en
ineficiencia, en la degradación del trabajo, en la pérdida del seguro o del
puesto, en hambre y, en último extremo, en la muerte de su animal/trabajador.
Ganará quien consiga el mejor rendimiento laboral,… independientemente del
stress al que someta a su mascota. [1]
Si en los tres
primeros proyectos el juego está programado para que el jugador pierda siempre,
frustrando sistemáticamente sus expectativas y negando la regla de oro de todo
juego competitivo, en Metapet el ganador del juego pierde siempre,… porque “ganar” según los
parámetros corporativos significa “perder” desde la perspectiva de los valores
humanos.
La verdadera perversión de
estas obras reside en su capacidad de emular la vida real: en su habilidad para
evidenciar los auténticos mecanismos que articulan nuestro incongruente sistema
social y para expresar de una forma tajante y cruda nuestra impotencia o
frustración ante esas situaciones. El mensaje de todos ellos parece ser el
mismo: “no puedes escapar de una realidad distópica”.
De la distopía a la utopía. Nuevos sistemas de
justicia social
La antítesis de esta
tendencia está representada por una serie de juegos de carácter
“constructivo-educativo”, cuyo objetivo consiste en proponer
nuevos sistemas de justicia social.
Andreja Kuluncic ha creado un proyecto denominado Distributive Justice
que trata de la distribución de los bienes sociales y está concebido como un work in progress que cuestiona el actual modelo de distribución,
injusto para aquellos que sobreviven en los denominados “países en vías de
desarrollo”. Consta de dos partes: un espacio expositivo con proyecciones,
presentaciones, debates y talleres; y un juego online basado en formularios
donde los participantes determinan el tipo de sociedad que desean distribuyendo
bienes materiales y no materiales en función de las opciones planteadas.
También permite descubrir nuestro propio perfil distributivo y comparar nuestra
opinión sobre los EEUU con ciudadanos de
ese país y del resto del mundo.
Más
compleja resulta la comunidad online AgoraXchange (2004), que
proponen Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens y cuyo objetivo es la creación
de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades del actual
sistema político internacional; su lema: “¡Juega y
cambia el mundo!”. Desde esta web se ha creado un
espacio para el intercambio de ideas donde se solicitan contribuciones,
sugerencias y colaboraciones a los participantes, quienes deberán trabajar
juntos para generar las reglas, el diseño y el programa utilizado en la
construcción del juego. Durante en esta primera fase se están desarrollando dos
formas de participación, ya sea en el diseño -Game Desing Room-, o a través del debate -Site and Related Ideas Forum-, pero este
“nuevo orden mundial” establece a priori
cuatro decretos fundamentales exentos de negociación: Ciudadanía por elección,
no por nacimiento (las fronteras no limitan el movimiento de personas ni de
bienes); sin herencias (cuando alguien muere sus bienes son redistribuidos en
función de las necesidades básicas del nuevo mundo); sin matrimonios y sin
derechos territoriales privados.
La ventaja de este proyecto
es que no establece límites a nuestra bienintencionada imaginación; el problema
reside en que sus planteamientos se desarrollan en un contexto irreal y
utópico.
En el punto de mira. Violencia simulada denuncia
violencia real
Independientemente de su
temática, un gran porcentaje de estos juegos están basados en la estética del SHOOTER, es decir de los juegos tipo DOOM o QUAKE,
donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio tridimensional
mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles. En este tipo
de obras, la utilización de la violencia asume un papel protagonista en la
intencionalidad y en las consecuencias del proyecto, aunque sea en forma de “prevención terapéutica”, como sucede en el caso
de un proyecto de Mikel
Reparaz significativamente titulado Buy Bush a PlayStation 2 Campaign
que propone recoger fondos para comprarle a George Bush una consola de
PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias de guerra; eso sí, con
un mando extra para el Vicepresidente Cheney.
Puedes disparar,… o no
En 2001, Joey
Skaggs realizó una atrevida propuesta en el Espai D'Art Contemporani de Castellón. La obra, Art Attack, partía
de la premisa del robo de las placas de la pared del museo y Skaggs
intervino levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque
artístico. Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando
contra el arte o la propiedad. Los supervivientes serán procesados y sobre
ellos caerá todo el peso de ley”. [2] En esta zona se colocaron
cámaras de vigilancia y altavoces que transmitían sonidos de caos y confusión
(disparos, gritos y lamentos de víctimas y testigos), de manera que los
visitantes que se acercaban al museo se encontraron con una violencia
inesperada. Ya en el interior del museo, la vista de las cámaras exteriores se
proyectaba en una pantalla de videojuegos armada con una pistola del calibre 45
que permitía al participante disparar a las personas que se hallaban en el
exterior mientras los espectadores de la sala podían contemplarlo también en
una gran pantalla.
Parece que el objetivo del
juego consistía en establecer un rápido posicionamiento ante la violencia,
tanto de los transeúntes que pasaban por la calle, como de los espectadores del
museo que podían decidir si participaban desde la posición activa de
francotirador o se abstenían. Pero el handicap de esta propuesta es que la
contradicción implícita en su propio objetivo -cuestionar
la violencia a través de la simulación de violencia- desactiva cualquier tipo de crítica efectiva porque el componente
lúdico del juego tiende a imperar sobre de la idea que se pretende trasmitir.
Contrarrestando de alguna
manera esta paradoja, encontramos dos simulaciones de juegos online muy
sencillas que abordan la temática de la guerra desde una perspectiva educativa. La primera, del colectivo
NewsGaming.com,
se titula Play September 12 y presenta las calles de un país
árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El jugador
tiene el control de la mirilla de un disparador que puede accionar abatiendo a
los terroristas. El problema es que, de
paso, siempre elimina civiles que posteriormente se convertirán en
terroristas. El texto de entrada resume sus intenciones: “Esto no es un juego. Puedes ganar y puedes perder. Es una simulación.
Esto no se ha acabado. Todavía continúa. Las reglas del juego son sencillas. Puedes
disparar, o no. Esto es un simple ejemplo que puedes utilizar para explorar
algunos aspectos de la guerra del terror”. Moraleja: Deberíamos intentar
comprender porqué nos atacan otros pueblos antes de responder
indiscriminadamente.
WarGame es otra experiencia
de simulación del artista brasileño Joesér Alvarez que se abre testando un
arsenal de armas para defender (o atacar) al mundo que muestra tanto sus
posibilidades, como sus consecuencias. Antes de iniciar el juego, el autor
intentará disuadirnos varias veces de que lo hagamos, pero si decidimos
continuar nuestra única posibilidad de interacción consiste en enviar un
mensaje a dirigentes políticos o explorar un nuevo arsenal, esta vez de enlaces
a movimientos pacifistas y alternativos.
En este caso, el posicionamiento del jugador ante la violencia se
encuentra estrechamente direccionado a través de un único mensaje: “Debemos
responsabilizarnos de las consecuencias de nuestros actos”.
Dispara para ganar
Como es de suponer, la
mayoría de modificaciones de juegos violentos no eluden el disparo, sino que lo
fomentan. Ese es precisamente el objetivo de Velvet-Strike,
un pacht pacifista del juego Counter-Strike,
concebido por Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y
Joan
Leandre como
respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. La situación tiene lugar en
el escenario del juego comercial donde el jugador forma parte de una unidad de
ataque que combate a un grupo terrorista, sin embargo no son armas lo que
esgrime contra ellos, sino sprays para realizar graffitis pacifistas en los
muros de los diferentes entornos espaciales. Esta condición aparentemente descafeinada del juego no es impedimento
para disfrutar de él, pues es la situación “caza-evasión” la que suministra
adrenalina al jugador.
El carácter del disparo adquiere un cariz más polémico con Blacklash, una obra del colectivo activista Mongrel que
programaron en 1998 a partir del popular juego Backlash de Arcade.
El jugador asume el punto de vista de un joven negro que sobrevive en una
ciudad de los años 90 eligiendo su propia representación entre 4 estereotipos
de personajes negros que deberán pelearse contra las fuerzas de Satán. La premisa del juego es que las autoridades
dominan la sociedad porque han reforzado sus filas con oficiales de policía
racistas, con nazis y con miembros del Ku Kux Klan que mantienen el control de
las calles con sus pistolas y sus drogas. Los jugadores deben aniquilarlos para
conseguir el coche de sus sueños, ganar su libertad,... y el juego. El objetivo
de Blacklash queda
claramente expuesto en esta advertencia
de Mongrel: “Si los detractores de los
juegos sobre situaciones reales se dan una vuelta por cualquier guetto actual
podrán comprender a los artistas que han escrito estas experiencias de juego.
Si entran en una zona de guerra urbana, pueden dar fe del diabólico fenómeno
del crack, del amargo negocio de las drogas y de la conducción entre los
disparos y las botellas vacías de alcohol que cubren las calles”.
Ya no se trata
de forzar al jugador a posicionarse ante la violencia; se trata de
transmitírsela, de obligarle a sufrirla en primera persona, aunque sea
virtualmente. Para ganar se debe
disparar. Tornamos de nuevo a la emulación de la vida real y al frustrante mensaje
de realidad distópica que proponían los primeros proyectos, pero ahora no se
trata de una simple constatación.
Educar jugando. Contra la
simplificación de la industria de los juegos
Los anteriores trabajos ejemplifican las tres principales estrategias
adoptadas por los creadores para la creación/modificación de juegos de
ordenador y, aunque distintos entre sí, podríamos concluir que su objetivo
común es una forma de socialización muy próxima a la educación. Sin embargo,
existen experiencias cuya finalidad concreta es educar jugando. Así, aún a
pesar de ser patches de juegos que utilizan armas, los siguientes proyectos que
vamos a analizar eluden la violencia explícita con la intención de sensibilizar al jugador
mostrándole una visión múltiple y exhaustiva sobre un hecho concreto de la vida
cotidiana de un pueblo.
Nina Czegledy y Maia Engeli
han establecido las bases para la creación de un videojuego, Medieval
Unreality (2003),
que parte del intento de difusión, comprensión y posible solución de una
situación coyuntural, en este caso en Albania. Para comprender el objetivo del
juego debemos contextualizarlo: Desde principios de los años 90, se produjeron
una serie de confinamientos y asesinatos entre familias del norte de Albania,
relacionados con un código ancestral que regula la conducta tribal en ese país.
A pesar de haber sido suprimido durante el período socialista, el colapso
económico del Estado durante 1989 condujo a los albaneses a la reimplantación
de sus antiguas leyes y relaciones sociales (algunas de sangre), reactivándose
antiguas rencillas y venganzas. Ese año, cerca de 1500 familias (800 niños) se
auto-confinaron en las cuatro paredes de sus casas ante el pánico de la posible
muerte que les esperaba fuera.
Medieval
Unreality se inició a partir de un grupo de artivistas que
sustituyó a los actuales mediadores (mass media y políticos) para restablecer
el contacto entre esas familias confinadas y el resto del mundo a través de
mediadores virtuales: el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. La primera
fase, titulada "E-mail from the
Medieval Ages", consistía en proveer de nuevas tecnologías a los
albaneses aislados instalando 100 ordenadores con conexión a Internet en los
hogares de las familias confinadas, proporcionándoles a su vez educación para
facilitar la comunicación entre adversarios.
El siguiente paso consistió
en iniciar un debate sobre las “Deudas de Sangre” en Albania, a través de la
modificación del juego Unreal Tournament.
La propuesta partía de un espacio en blanco de geometría plana sin ningún tipo
de decoración que los participantes debían completar con imágenes, los trajes
de los personajes y la propia edición del espacio del juego. Se obtuvieron
cuatro resultados finales, establecidos como niveles de juego[3],
cuya elaborada orientación socializadora y educativa deja en evidencia el
simplismo grotesco y espectacular de la industria del videojuego.
El siguiente juego ha sido realizado por un equipo de
artistas, activistas y programadores australianos, basándose también en una
modificación de Half-life que no
tiene en cuenta el componente violento del disparo. Escape from Woomera (2003) invita a los jugadores a
asumir el personaje de un refugiado para intentar escapar de Woomera, un famoso
penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción y
Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante
varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia, niños
incluidos. Siguiendo la tradición de los campos de concentración, el estado
australiano reemplaza los nombres de los refugiados por números, y éstos suelen
sufrir abusos rutinarios físicos y psicológicos por parte de los guardianes de
la prisión. El gobierno los califica de “ilegales”, pero Escape from Woomera
transforma sus retratos en víctimas y héroes que huyen de situaciones de
extrema pobreza en sus países, debiendo enfrentarse ahora a una “muerte lenta”
tras las alambradas y a unos burócratas estatales cínicos y racistas que
consideran potencial terrorista a cualquiera que proviene de los países del
este. El juego pretende desvelar a los media y a la opinión pública el misterio
que ocultan los diferentes centros de detención de inmigrantes de Australia,
pero también obligar a vivir al jugador de manera inmersiva e interactiva esa
humillante experiencia de supervivencia.
El tercer
proyecto de esta categoría nos lo presenta el grupo Personal Cinema -compuesto entre otros por Andy Deck, Ilias
Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideado The Making of Balkan Wars: The
Game como una metáfora contracultural de los conflictos que han
asolado la zona de los Balcanes a través de una exposición, un sitio web, un
catálogo, un CD-Rom y un videojuego para múltiples jugadores. Éste utiliza las
características formales del videojuego de aventura épica para criticar el
verdadero juego histórico que tiene lugar en el plano de la geopolítica y la
vida cotidiana. No voy a entrar en los detalles del juego, pero sí quiero a
incidir en la esencia de la obra, resumida en un párrafo donde se denuncia la
interpretación simplificada de la historia y la cultura humanas que ofrece la
industria espectacular de los videojuegos: “Mientras
las batallas virtuales de cualquier videojuego se libran con extremo realismo,
las guerras contemporáneas parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad
virtual) que utiliza la narrativa oficial y la industria del entretenimiento no
transmite las experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales
juegos de guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos
ficticios amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de
principio y derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en
tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales
como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es en
sí misma una forma de violencia”. [4]
“Dámelos hasta los doce
años y serán míos de por vida”
Habrá quienes
piensen que algunos de los juegos presentados incitan a la violencia, mientras
que otros están tratando de manera frívola un tema serio. Los creadores de Escape from Woomera
argumentan su respuesta de la siguiente manera:
P: “¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales,
tales como evadirse de una detención, no estaréis incitando a la gente a violar
la ley?”
R: “Esto plantea una pregunta adicional: ¿Puesto que el juego se basa en
la ejecución de actividades ilegales, tales como encarcelar a la gente sin
procesarla antes, no estaréis incitando al gobierno a violar la ley?
Aquellos que se
preocupan porque el juego incite a los refugiados a evadirse de su detención, o
incite a los gobiernos del mundo a violar leyes internacionales o los acuerdos
de la ONU, demuestran una total ignorancia sobre la naturaleza de los
videojuegos. Colocar a un jugador en el interior del mundo ficticio de un juego
–permitiéndole tomar decisiones y asumir roles- no tiene nada que ver con la
incitación o el apoyo. Aunque se han realizado muchos estudios intentando
probar una conexión causal entre las acciones virtuales de un juego y las
acciones reales de un jugador (por ejemplo, “los videojuegos violentos hacen niños violentos”), nunca se han
hallado estas conexiones. Si aplicamos la lógica de Ruddock al más famoso juego
de estos últimos años -Grand Theft Auto III-, cuya premisa central es violar la
ley, presumiblemente deberíamos percibir un masivo incremento de robos,
prostitución y asesinatos, y deberíamos creer que los juegos Rockstar (sus
promotores) toleran estas actividades en la vida real”.
Esta afirmación
contrasta con una irónica frase publicitaria de Kristian Wilson intentando
demostrar la influencia e importancia de los productos Nintendo en nuestra
sociedad: “Los videojuegos no tienen
ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese
influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras,
masticando píldoras y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.
Teniendo en
cuenta que los niños son el sector más amplio, influenciable y potencialmente consumista del
mercado, no es de extrañar la referencia a la
infancia en ambas declaraciones. Así pues, vamos
a acabar con dos propuestas atípicas en este contexto activista: porque están
expresamente dirigidas a adolescentes y niños (10-15 años) y porque
intentan ser competitivas en el mercado, es decir,
efectivas en términos de distribución.
La primera fue desarrollada
entre 1999 y 2000 por los grupos activistas Carbon
Defense League y Critical Art Ensemble bajo el título
Niños como
Audiencia / Participantes, [5] convirtiéndose
de inmediato en una experiencia muy polémica ya que su temática está
relacionada con la sexualidad. En realidad no se
trata de ningún videojuego, sino de un
texto que desarrolla una serie de contenidos ideológicos anarquistas, pero
que también nos explica paso a paso el proceso de deconstrucción de un juego
con el objetivo de que cualquiera sea capaz de programarlo y jugarlo en una Nintendo
GameBoy. [6]
“La narrativa de Super Kid Fighter
juega con deseos edipales de los
participantes del juego permitiéndoles desafiar a los cotidianos agentes
socializadores. La base de la historia proviene de los escritos de Wilhelm Reich [7] que tratan de los derechos sexuales de los niños y del concepto de un
prostíbulo público y gratuito para gente de todas las edades. El juego está
escrito como un juego de rol y se basa principalmente en texto. El jugador debe
realizar las elecciones correctas para escapar de las autoridades y ganar
dinero e información que le ayuden a encontrar un prostíbulo. Si un jugador se
entretiene o no ejecuta ninguna acción por un largo periodo de tiempo es
atacado por el sentimiento de culpa. En SKF, la entrada al prostíbulo es la
recompensa final de juego, pero el jugador sólo podrá acceder a él cuando
consiga hacerse amigo de toda la gente fuera del aparato disciplinario. Una vez
que ha entrado en el prostíbulo, tiene la opción de destapar una de dos
imágenes, la de un desnudo femenino y la de un desnudo masculino. La puntuación
obtenida a lo largo del juego determina el porcentaje de la imagen que el
jugador verá, un mecanismo que ayuda a tener en cuenta el valor rejugable del
juego”.
Pobre recompensa en un mundo saturado de imágenes pornográficas, pensara
el lector. Bueno,… depende del tipo de sociedad a la que se pertenezca, y
también de las pautas y restricciones impuestas por padres y educadores en
materia sexual. Obviamente, el juego será tanto más interesante y adictivo
cuanta mayor presión se ejerza en este sentido.
Y tampoco debemos perder de vista el contexto donde se ha originado.
Esta estrategia está dirigida a la moral pública estadounidense, cuyo sistema
educativo -institucional y mediático- intenta controlar al máximo la
promiscuidad y restringir la libre orientación sexual de los niños
criminalizando la homosexualidad. No olvidemos los estragos emocionales que
provoca la abundancia de predicadores en esa sociedad, el proceso inquisitorio
que tuvo que soportar Bill Clinton por su infidelidad con una becaria, o el
absurdo despliegue de censura mediática que desencadenó el pecho descubierto de
la Jackson en TV. Sin duda, el juego no ha debido suscitar la misma expectación
en sociedades sexualmente más maduras.
La otra iniciativa se centra en la denuncia social teñida de matices
raciales. Se trata de Bordergames, un proyecto en fase
de elaboración concebido por La Fiambrera que actualmente están
desarrollando chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés con
herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). Durante el proceso de
creación, [8] realizado
en colaboración con especialistas, son los chicos quienes deciden cuales serán
las denuncias, historias y aspectos de su vida que van a ser vividos por los
futuros jugadores. En este juego, el proceso se ha alterado de manera que “los
educadores” son educados”, el resto de jugadores, adultos y niños.
En último término, el objetivo del videojuego de carácter crítico
destinado a adolescentes y a niños pasa por un famoso lema apócrifo sobre la
educación que tenían los Jesuitas: "Dádmelos
hasta los doce años, y serán míos de por vida". Aunque con objetivos
muy diversos, en estas dos últimas experiencias comentadas el juego ha sido
utilizado como uno de los canales más demostradamente operativos que existen en
cuestiones de socialización, convirtiéndose en una vía idónea para alcanzar a
audiencias infantiles (puesto que los niños ya poseen las herramientas
comunicativas de acceso y no requieren ningún aprendizaje complementario[9].)
Si en un adulto, la capacidad de influencia e incitación del juego no
está probada, deberemos convenir que el asunto resulta más complejo cuando se trata
de niños. Explícita o implícitamente, en todos los casos se pretende ejercer
una influencia en el jugador que le obligue a cuestionarse su postura frente al
tema presentado, o que le ayude a conocerlo y comprenderlo mejor. Como afirma el teórico y diseñador de juegos
franco-uruguayo Gonzalo Frasca
«los videojuegos son un medio excelente
para vehicular mensajes políticos y sociológicos porque pueden interrelacionar
cientos de variables a la vez. Esto no significa que los juegos puedan modelar
perfectamente una sociedad, sino que, por lo menos, pueden ayudar a los
jugadores a tener una mejor comprensión de situaciones complejas»[10]. El análisis de estos juegos nos
conduce a una reflexión final: que el poder de los videojuegos de carácter
social y político no está condicionado tanto a una temática o a un mensaje
concreto como a una voluntad de apertura y comprensión, de socialización y
educación, que busca cómplices antes que adictos.
Laura Baigorri, junio de
2004
(revisado en octubre de
2004)
Publicado en:
1) CD-ROM Sextas Jornadas de Artes y
Medios Digitales. Simposio "Prácticas de
comunicación emergentes en la cultura digital". Organizado por Centro Cultural España de Córdoba
(Argentina) y la Facultad de Filosofía y Humanidades. Escuela de Artes
Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). Septiembre 2004.
2) Catálogo de la 17 Exposición Audiovisual de la
Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Sala de Exposiciones del BBVA de Bilbao.
pp. 61-67. Diciembre 2004.
NOTAS
[1] . Ver también: “Metapet:
Genetic Code in Service of the brave new world. An interview with Natalie
Bookchin”.
[2] . Vicky A. Clark. “Attack Theater: Joey Skaggs
confronts art, violence, and the media”
[3] . En el nivel Go with the Heart se muestran cuatro paisajes
del norte de Albania como salas del corazón humano conectadas entre sí mediante
túneles inseguros. El objetivo del juego es buscar el oxígeno para ser
tele-transportado a un lugar seguro. En el nivel Did you choose the right way? se presentan varias opciones para
resolver la situación de las víctimas de la “deuda de sangre”. Las victimas de
las vendettas pueden optar por una reacción emocional que les guía hacia la
cámara del infierno, otra racional que les conducirá al purgatorio y una
tercera opción que es una media entre lo emocional y lo racional y conduce al
cielo. El objetivo del nivel Fight for
Freedom es mostrar que las deudas de sangre son siempre una pesadilla sin
fin. El juego muestra casas seguras rodeadas de murallas laberínticas con dos
posibles salidas: un túnel conduce a un lugar lleno de asesinos y el otro a un
espacio repleto de armas y municiones; al viajar por cualquiera de ambos
entramos en un bucle que siempre nos conduce al principio del juego. El
concepto que maneja Face to Face es
que no te mantienes seguro si permaneces encerrado, sin embargo siempre estarás
a salvo si consigues salir. El juego muestra varios espacios cerrados
conectados entre ellos mediante túneles que ofrecen una seguridad relativa, de
manera que algunas plataformas de salvación aparentemente seguras son en
realidad peligrosos agujeros negros.
[4] . Ver también: “Una entrevista con
Personal Cinema” de Katerina Gregos. Medialab Madrid, marzo 2004. y “Los Balcanes: un
espacio virtual para el diálogo” Popi Diamantakou, Medialab Madrid,
marzo 2004.
[5] . CARBON DEFENSE LEAGUE
& CRITICAL ART ENSEMBLE. “Niños como
Audiencia / Participantes”. “Child as Participant (Where Technology and
Anarchy Fuck)”
[6] . -¿Por qué una GameBoy? -“Primero, porque es la consola más vendida de todos los tiempos. La
segunda razón es por la obsesión de Nintendo de evitar la piratería y la ingeniería inversa de sus productos”.
[7]. Wilhelm Reich (1897-1957) fue un pensador revolucionario y maldito. Científico de
origen austriaco, investigó las funciones de la energía en las emociones
humanas con el objetivo de descubrir la energía desconocida que existe en toda
la materia del cosmos, a la que denominó “orgone”. Fue expulsado del los
círculos comunistas y de la escuela psicoanalítica por la radicalidad de sus
planteamientos, perseguido por los fascistas en Alemania y finalmente juzgado
en Estados Unidos donde se le consideró loco, lanzando sus escritos a
[8] . El juego no se ofrecerá completo hasta mediados de
2005 pero ya hay disponibles algunas descargas en su página.
[9] . “Para poder llegar a lxs
niñxs debemos encontrar métodos para llegar a sus territorios. Los videojuegos
proveen un buen punto de inicio. Lxs niñxs ya están socializados a ellos, así
que no hace falta ningún tipo de educación adicional. La otra gran ventaja de
usar videojuegos para la investigación es que abarcan enormes redes de niñxs”.
CDL y CAE.